.

Кровавая Империя. Три Королевства (ФРПГ)

Объявление

Администрация:
Morgana de Marten
Модераторы:
События в игре:
Игра еще не начата.
Погода, дата и время:
8-ое октября. 16:00 - 18:00. Погода пасмурная. Дует прохладный ветерок, с неба моросит нечто непонятное. Не то дождь, не то снег, в общем какая-то липкая каша. Ветер срывает с деревьев последние листья.
Новости форума:
Разработка форума почти закончена, но нужна помощь ведь нас еще так мало!
Навигация по форуму:
Сводка Правил Форума
Список Персонажей
Список рас Империи
Перед подачей анкеты
Шаблон Анкеты
Помощь в написании анкеты
Информация Об Игровом Мире
Магия
Реклама

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Правила боя

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Мальчик с прутиком всегда представляет себя  великим воином...
Это нормально. Главное, чтобы мальчик
не состарился с этим прутиком и детскими заблуждениями.
Присказка.

Данное пособие ни в коем случае не надо считать аксиомой. Это скорее лишь рекомендации и общие принципы боя на холодном оружии, систематика ударов и защит, некоторые аспекты поведения и прочее, выложены в упрощенной форме. Это всё мною писалось для того, чтобы помочь людям более «реально» отыгрывать бои на стали в условиях чатов. Все это взято из практики и опыта проведенных мной реальных боев на холодном оружии, в рамках исторического фехтования, и почти сотни боев в чатах. Крайне не рекомендую читать это представителям такого мнения, что «тут фентези, тут все можно и все возможности завышены». Подумайте, физику еще никто не отменял. А то, что возможности завышены и, якобы, можно увернуться, так следует помнить, что они так же завышены и у противника, что делает его удары более точными и быстрыми, а общая пропорция и соотношение не меняется.
Если в ходе чтения у вас возникли вопросы, неточность описания ударов, или заметили ошибки, то прошу сообщать их сразу же для скорейшего исправления и разъяснений.
© Серый Ангел.

Правила боя.

Вот не знаю, стоит ли называть это правилами. Сколько уж не думала над честностью данного мероприятия, но все равно, что-то да остается неучтенным. Ведь в каждом бою есть свои тонкости, и все их просто нереально учесть. Ниже будут освящены основные моменты, которые, как я считаю, позволят более конкретизировать бой и сделать честным хоть отчасти.

1. Бой идет по «раундам». Раунд описываете вы свои действия, следующий – противник. Крайне желательно укладываться в одно сообщение. Ибо одно сообщение и символизирует ваши действия в один раунд.

2. Не пишите ответ за противника!!! Типа «ударил мечом, и меч пробил легкое». У противника могут быть иные мысли на этот счет, как и способы ухода или защиты!! Единственный вариант, когда допускается такое написание – это случай, если противнику никак не избежать эффекта ваших действий, либо заранее согласованные действия.

3. На мой взгляд, в раунде описать можно не так уж и много. Я всегда дралась так, что в одном раунде описывала одно боевое движение каждой конечностью. В частности это может быть: взмах одной рукой, блок второй, подшаг, можно свернуть корпус. И уж не в коем случае как один раз было «прыгнул на щит, разорвал его, ударил в бок, оказался за спиной, всадил когти в шею». Боевой раунд длится, где-то, пару - тройку секунд, за которые идет оценка ситуации, пробные выходы, и нанесение собственно четких ударов или действий. Крайне важно заметить, что одно движение каждой конечностью можно сделать лишь в том случае, если их реально одновременно проделать в реальной ситуации!

4. Не забывайте, что бой идет в реальном времени, почти одновременно. Это значит, что фраза «подошел, отрубил голову» кроме смеха не вызывает ничего. Можно подумать, что противник будет стоять и тупо смотреть, на весь этот экшн, да еще и шею подставит. Скорее всего, подходя к противнику, вы получите от него атаку первым.

5. Если противник подбегает к вам с какого-то значительного расстояния, и при этом намеревается прыгнуть, или еще что-то, то вы имеете право на халявную атаку, если, конечно же, не заняты другим делом (например: врачевание ран, осмотр сумки, разговор с кем то, в результате чего разбег выполняется у вас за спиной и т.д.). Таким образом, фраза «разогнался, побежал на противника, перед противником оттолкнулся и подпрыгнул, и, пролетая над головой, ударил в затылок» может закончиться плачевно для того, кто это делает, банально напоровшись на выставленный клинок противника. Ибо в этом случае изменить свои действия он (подбегающий) не может.

6. Помните, оружие имеет вес, и махать двуручным топором или мечом, вовсе не так легко и просто, как какой-нибудь саблей и кинжалом! Помните про физические аспекты оружия. Удар двумя руками (2 руки держат одно оружие) всегда сильнее, и просто легким блоком не отделаться от него, блок пробьет. Длинные клинки (от 70см лезвие) абсолютны бесполезны в упор, как и бесполезно достать кинжалом кого то на расстоянии, всего лишь вытянувшись.

7. В виртуальном мире, вы не можете знать, насколько ваш противник быстр, силен или что-то еще. Поэтому предполагается, что силы примерно равны, как и скорость. Как правило, большинство расовых различий гуманоидов не превышает 5-10%, поэтому ими можно пренебречь, используя лишь в очень сомнительных моментах. Если конечно, заранее не было оговорено, что противник быстрее или сильнее, или выдул зелье какое-нибудь. Если есть особое желание, можно вывесить список преимуществ определенной расы над другими и их же недостатки. (Последнее предложение данного пункта, рекомендуется взвесить всем, нужно оно или нет, если да – то я сделаю таблицу).

8. Чего вы не написали – того нет! Всё режущих мечей и не пробиваемой, невесомой брони тоже нет даже в сказках. Любая броня  имеет вес, а вес создает дополнительное усилие, нужное для движения. А отсюда следует, что это сковывает движения тем сильнее, чем более тяжелая на вас броня, но, опять же, это стоит соизмерять с вашим опытом и усталостью, а так же физической мощью.

9. Постарайтесь описывать ваши действия наиболее точно. Например, фраза «прыгнул и ударил наискосок» лично у меня вызывает кучу вопросов. Во-первых, прыгнул вперед, назад, или вбок? Во-вторых, ударил наискосок слева сверху - вниз, справа сверху – вниз, слева снизу – вверх, справа снизу – вверх, или наискосок в бедро с каждой стороны?? В–третьих, чем удар произведен? Кулаком, клинком, ногой? И так далее.

10. Правило удара. В случае, если противник не описал видимую траекторию удара, то считаем, что удар идет примерно в середину видимой области противника самым оптимальным способом для данного оружия, но при обычных скоростях удара и без тактических ходов. Например, кинжал и шпага – колющий, топор и меч – рубящие сверху прямым ударом, сабли – режущий прямой сверху. При этом мелкие неточности считаются в пользу атакующего. Например, если точка центра видимой области прикрыта пластиной размером с монетку (утрированно) то считается что попадет рядом. Центр видимого человека (либо по пояс) считается точка солнечного сплетения.

11. Не называйте суперприемы, комбы или еще что-то одним словом, типа «круг смерти» или «стальной веер», вычитанные в какой то книжке. Кроме как смеха это ничего не вызовет. Вот вам известны такие слова, как «слив, подсад, наложение, плевок, зацеп» - а это реальные удары. Описывайте более подробно. Тем более, что одни и те же термины в разных частях и разных школах трактуются несколько по разному.

12. Помните, что это бой, а не цирк. И есть куча вещей, которые вы ФИЗИЧЕСКИ не можете осуществить. Например, как недавно у меня было – махать у меня перед глазами, каким то приемом, а потом чудом ударить в спину, да еще и рубящим!! Или же колющие удары двуручным мечом, смотрятся крайне нелепо. Или, опять таки вспомню свой бой недавний, девочка с двуручным мечом в руках, лезвие которого минимум метр, как-то умудрилась разогнаться, и проехаться по полу у меня между ног, оказавшись за спиной. В общем, странно получается. Если вы чего-то ожидаете, то намекайте на это косвенно, чтобы не было претензий. Ведь если вы скажете, что увернулись от броска сюрикена с расстояния 2-х метров, хотя входили в атаку с прыжка, то это будет опять таки смешно (это при условии, что сюрикен был в руке, а не доставали его из-за пояса, из сапога или откуда-то еще).

13. Помните о физических повреждениях. Например, если вам проткнули легкое, то можете забыть о беге, прыжках, или скорости, ибо дыхалка будет подводить. Если перерезали горло, то кровь по трахее начнет забивать легкое. Если хотите знать реакцию, попробуйте себе в трахею залить чуть-чуть воды, и скажите, сможете ли вы продолжать бой после этого. Это же касается и остальных ударов в пах, переносицу и т.д. Утрирую, разумеется. Не стоит пробовать проделать такое. Для вашего же здоровья.

14. Часто встречается ситуация, когда в бою противниками находятся маг и воин, или же вор и священник. В таком случае в спорных ситуациях небольшое предпочтение отдается более боевому классу, а так же исходя из особенностей квенты и истории.

15. Если вы не знаете, как делается прием, но назвали его, значит прием вы этот не делали. Не стоит ссылаться на субамегасекретность удара, или же на нежелание раскрывать. Если вы не можете описать положения рук, клинка и тела в ударе, то его (удара) нет.

16. Не думайте над ответом. Это бой, и в бою времени на размышления у вас просто нет. Пишите ту реакцию, которая приходит вам на ум сразу же,  даже если она и не совсем правильная.

17. Перемещение в раунд (необязательное правило). Гуманоид среднего или большого размера может преодолеть в раунд расстояние в 6 метров, малого размера – 3 метра. Так же допускается возможность нанесения 1 (!!!) удара, если надо до цели преодолеть 1\2 или менее нормы перемещения.

18. Стрелковое оружие. К стрелковому оружию относятся арбалеты и луки. Стрельба из арбалета ведется в соответствии со временем перезарядки, указанным в квенте. Время перезарядки в квенте – это время натяжения дуги. Доставание болта, укладка его в желоб считаются отдельно. Стрельба из лука осуществляется в 2 раунда (при условии, что лук у вас в руках). В первом раунде идет доставание стрелы и наложение ее на тетиву, во втором оттягивание и спуск. При этом стрельба – не прицельная! В случае если игрок желает прицельную стрельбу, требуется раунд на прицеливание. Игрок, играющий чистого лучника, может вести стрельбу, используя в одном раунде перезарядку и оттягивание тетивы. При этом стрельба не прицельная, однако, за счет высокой скорости стрельбы и обилию действий до выстрела, шанс увернуться, или прикрыться значительно повышается.

19. Скажу на всякий случай, ничего обидного или оскорбительного в поражении нет. Сегодня ты выиграл – завтра тебя. Главное – чтобы бой шел честный и адекватный.

20. За боем всегда должен следить мастер (администратор, либо модератор раздела по предварительно согласованности с ним) и именно он решает, чья сторона победила. Победа зависит от размера, качества поста, красоты языка, которым он написан, кол-ва ошибок, допущенных в постах, реалистичности написанного и пр.

0

2

Правила проведения групповых боев.

1. Групповые бои проводятся в аналогии с одиночными боями. Система ударов, движения, магии полностью сохраняется.

2. При проведении групповых боев кроме всего прочего описывается детальное расположение групп, бойцов и местности (желательно с расстоянием).

3. Порядок и очередность хода устанавливается ответственным лицом (администратором, либо модератором раздела по предварительной согласованности с ним). Как вариант очередность хода можно устанавливать либо в алфавитном порядке, либо же по принципу: сначала ходит боец из одной группы, затем боец из другой, либо же в порядке появления действующих персонажей на поле проведения поединка.

4. Результат боя всегда решают мастера (либо мастер), см. администратор либо модератор раздела по предварительном согласовании с ними (с ним/с ней).

5. Один из оппонентов (или не один) имеет право вместо своей очереди хода, объявить, что будет ждать до конца раунда, где и сходит после отписи всех участвующих (как правило, обороняющийся).

6. За боем всегда должен следить мастер (см. предыдущие пункты) и именно он решает, чья сторона победила. Победа зависит от размера, качества поста, красоты языка, которым он написан, кол-ва ошибок, допущенных в постах, реалистичности написанного и пр.

0